Cuando apareció el cómputo educativo se manejaba el texto, preguntas, resolución de problemas como aspectos claves en su aplicación. Se aplicaba al estudio de la trayectoria de proyectiles, mediante simulaciones y animaciones en estado inicial. Hoy se identifican tres vertientes o ámbitos del cómputo educativo:
a) Enseñanza de la computación, que implica una metodología específica.
b) Empleo de la computadora como herramienta de apoyo a los procesos educativos.
c) Empleo de la computadora como herramienta y auxilio de la enseñanza y el aprendizaje.Las áreas de trabajo abiertas en torno al cómputo educativo son seis:
1) Desarrollo de materiales educativos computarizados.
2) Diseño de metodologías de aplicación.
3) Definición de proyectos de incorporación de la computadora.
4) Estudio del impacto en los usuarios (principalmente el cambio)
5) Estudio del impacto sociocultural con su introducción.
6) Análisis de las nuevas tecnologías en sus especificidades y naturaleza.
Un marco de referencia perfilado en torno al cómputo educativo. Los diferentes trabajos en torno al cómputo educativo han perfilado un marco de referencia en el que sobresalen las siguientes ideas, formulaciones y conceptos:
Objetivo del Cómputo Educativo. El fin del Cómputo Educativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación significativa de las personas y que se aprenda a usar la computadora en actividades cotidianas, aprovechando la curiosidad innata del niño y las ganas de investigar.
Principio Base del Cómputo Educativo. La base del cómputo educativo es no iniciar la enseñanza de la computadora dentro de un régimen muy sistemático, para no ahogar ni el genio ni la curiosidad. La idea central es: aprovechar la tecnología como herramienta didáctica; trabajar en programas educativos donde la computadora sirva para desarrollar las habilidades del pensamiento.
Aplicaciones del cómputo o computadora a la educación. Las aplicaciones de la computadora en la educación se basan en diferentes enfoques y principios:
Los enfoques
La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.
La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de programas demostrativos o de programas interactivos.
El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.
La computadora es una mediación o fuente de mediación en la relación maestro- computadora-alumno2.3.2 Los principios.
La incorporación de la computadora a la educación cumple con el presupuesto que establece: corresponde al educador buscar y entregar las herramientas para que los educandos sean autosuficientes, pues lo seres humanos somos capaces de aprender de todo y sólo hay que buscar los causes adecuados.
El manejo de la motivación en el cómputo educativo ha de ser preferentemente interna (antes que externa) relacionada con la conciencia de un cambio real en el aprendizaje y está relacionada con el manejo de la significación y los marcos de referencia y áreas de interés.
Hay que tener un proyecto educativo base, con objetivos, y fines de aplicación para enmarcar en él el aprendizaje y la aplicación de la computación. Con base en este proyecto hay que definir cómo trabajar con la computadora: sólo, acompañado, en equipo, cuándo propiciar el intercambio de experiencias y de aprendizaje.
Hay que apoyarse en los sentimientos y emociones propias de los educandos para despertar el gusto por los programas.
Conviene impulsar el aprendizaje autagógico. Se inicia aprendiendo algunos comandos y operaciones que permitan cierto manejo del programa y luego se impulsa un aprendizaje por descubrimiento: Encender, entrar, salir, meter el programa, sacar el programa, investigar, ver qué programa contiene y meterse a ellos, son las operaciones básicas. La capacitación puede seguir el mismo camino de aprendizaje del niño.
Los programas educativos han de emplear bancos de gráficos e información agradable. Las gráficas y los iconos facilitan la interacción con la computadora.
Se deben conocer con claridad los objetivos de los programas que se usen, porque de ello dependen las habilidades que se puedan desarrollar.
El aprendizaje de un programa persigue a la vez el aprendizaje de la tecnología y el desarrollo de habilidades.
El manejo óptimo y creativo del programa depende del maestro. Lo importante está en que éste defina su objetivo, según un proyecto y se apoye en el programa.
Es recomendable variar los programas, definir la interacción anterior o posterior al programa, las presentaciones, los comentarios, las puestas en común y los intercambios de experiencias.
Una buena práctica, para educadores que emplean el recurso de la computación, es integrar un catálogo de programas educativos, la sistematización de dichos programas de acuerdo a sus objetivos o finalidades, usos y aplicaciones educativas.
La necesidad de uso adecuado y óptima aplicación del cómputo a la educación, exige, no sólo este conocimiento de los usos y aplicaciones, también, el desarrollo de habilidades educativas para su empleo y la asesoría de usos y aplicaciones, constante, que se puede encontrar en profesionales expertos de este campo.
Entre los aspectos que requieren asesoría están: Adquisición de equipo (características, capacidades y periféricos), instalación y disposición del salón de cómputo, adquisición de software, usos y aplicaciones educativas de programas y de la computación, especialmente en tres áreas: conocimiento de la tecnología y uso de la misma, desarrollo de la creatividad y la imaginación con apoyo en la computación y desarrollo de habilidades personales de pensamiento: solución de problemas, análisis, síntesis, criticidad, transferencia, alternativas de solución, capacidad de expresión y uso del lenguaje.