jueves, 28 de junio de 2007

Evaluacion del módulo

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DEL MODULO


Qué les gustó del modulo: El modulo de sistemas me permitió el manejo de nuevas herramientas tecnológicas, que me permitieron ampliar mis opciones de enseñanza ante el alumno pues varias de las actividades que realizamos durante el curso, también las compartí con mis alumnos en clase.

Que no les gustó tanto del modulo: Bien en lo personal lo que no me agrado del curso fue que no había una explicación un poco mas amplia para trabajar al inicio con cada una de las herramientas que se nos propusieron por ejemplo el uso y manejo de los Blogs, por supuesto que esto nos obligo a investigar como utilizarlo, pero seria bueno que se pudiera orientar a los compañeros como usarlo y sacarle su máximo provecho, he visto que hoy en día se esta explotando la herramienta de los blogs y se que existen los video blogs, seria bueno conocerlos y ocuparlos en las actividades de cada uno de los módulos.

Sugieren para mejorarlo a futuro: Lo que comentaba en el punto anterior mayor información con respecto al uso de las herramientas que se proponen para trabajar durante el modulo, agregar el uso de los video blogs.
Además permitir que estas herramientas se sigan utilizando aun en los siguientes módulos.

lunes, 11 de junio de 2007

computo educativo a gran escala

Red Escolar


El objetivo principal de la red escolar es el de apoyar al Plan y los programas educativos de niveles básicos, a través de proyectos que propongan modelos pedagógicos que sirvan para apoyar las actividades en el trabajo de alumnos y maestros, realizando actividades que permitan apuntalar el aprendizaje y conocimiento significativo y además ampliar el uso y desarrollo de un pensamiento crítico a través del uso y aplicación de estrategias que brindan las TIC’S.

El objetivo de la Red Escolar desde mi punto de vista es dar la oportunidad de que la educación llegue a todos los puntos de nuestro país, sin importar su localidad geográfica, permitiendo que a través de las TIC’s puedan obtener diversas herramientas de trabajo educativo, tanto de enseñanza como de aprendizaje; además de promover el uso de herramientas audio visuales, multimedia, e Internet, en cada una de las escuelas que conforman la educación en nuestro país.

Esta modalidad permitirá que en las escuelas se puedan mostrar gran variedad de contenidos temáticos de diferentes materias y cursos de tal manera que tengan acceso a la gran mayoría de temas educativos en todos los puntos geográficos del país.

Conclusión:

Es sabido que actualmente las distancias y tiempos se han acortado enormemente a través de los medios de comunicación, y esto a beneficiado al sector educativo ya que hoy en día la educación en línea permite llegar a lugares remotos vía satélite y por Internet

Referencias:

Proyectos colaborativos
http://redescolar.ilce.edu.mx/

miércoles, 6 de junio de 2007


SOFTWARE EDUCATIVO



El enfoque del software educativo permite resaltar el aprendizaje creativo de la enseñanza. El software educativo desde mi punto de vista no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual. Con ellos los alumnos, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear nuevos proyectos. Por lo tanto después de analizar algún software educativo en diferentes sitios de Internet concluyo que el enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del profesor, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educativo generalmente presenta una secuencia de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas.

Conclusión:

El software educativo libre permite que el usuario de la carretera del conocimiento (Internet), tenga acceso a las diferentes áreas del conocimiento sin la necesidad de tener que asistir a clases presénciales, y adaptar su tiempo al curso que desee aprender, y además existen infinidad de temas a los cuales recurrir para su análisis.

Les sugiero la siguiente dirección para acceder a diversos software educativos libres, que fue la que yo visite para hacer mi comentario en esta sesión:

http://www.profesorado.net/portal/material_multimedia.htm

Jose Manuel Osornio Rios

miércoles, 25 de abril de 2007

Algoritmo




Algoritmo para que un objeto salte en principio 2 objetos, 3 objetos, n objetos:




1.- Se establece la posición de los diferentes objetos.



2.- Se imprimen en pantalla cada uno de los objetos en la posición que se estableció previamente.
3.- El primer objeto inicia movimiento horizontal (→).



4.- Si objeto N se encuentra en la ruta de desplazamiento de objeto 1 entonces:



5.- Objeto 1 cambia dirección de horizontal (→) a vertical (↑), el numero de posiciones igual al tamaño del objeto N.



6.- Cuando objeto 1 ha recorrido el número de posiciones verticales (↑) correspondientes al tamaño del objeto N, cambiara su dirección nuevamente a horizontal (→), el número de posiciones igual al largo del objeto N.



7.- Cuando objeto 1 recorrió el número de posiciones horizontales (→) igual al largo del objeto N, cambia su dirección de desplazamiento a vertical (↓) el número de posiciones igual al tamaño del objeto N.



8.- Cuando el objeto 1 ha recorrido el número de posiciones verticales (↓) igual al tamaño del objeto N, cambia la dirección de su desplazamiento a horizontal (→) y continúa su camino.



9.- Se repiten los pasos del 4 en adelante hasta N veces.




martes, 17 de abril de 2007

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA


Diseñar y llevar a cabo un modelo pedagógico, es un proceso que consiste en elegir argumentadamente una serie de principios que permitan sustentar la forma en que se lleva a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje. En este proceso se identifican 3 grandes elementos que interactúan entre si: los estudiantes, los profesores y los contenidos, por tanto es necesario definir el rol de cada uno de estos elementos y las relaciones que se establecen entre ellos (profesor-estudiante, profesor-contenidos y estudiante-contenidos).

En los modelos pedagógicos se puede resumir que éstos deben ofrecer información sustentada que permita responder cuatro preguntas básicas: Qué se debe enseñar, Cuándo enseñar, Cómo enseñar, qué, cuándo y cómo evaluar

La nueva forma de "APRENDER GEOMETRÍA"

Si usted es profesor de materias como física, geometría, cálculo y afines, o sí por el contrario lucha por entender estas ramas del saber; ahora, a través de la robótica, la tarea de explicarlas y entenderlas podría resultar mucho más fácil, gracias a una aplicación de tecnología robótica desarrollada por un grupo de estudiantes universitarios.

En busca de nuevas formas que permitan hacer mucho más sencilla y efectiva la enseñanza de asignaturas como cálculo, trigonometría o física, un equipo de investigadores del grupo en Electrónica Recreativa Avanzada (ERA) de la Universidad Industrial de Santander, se dieron a la tarea de aplicar los beneficios de la robótica a la pedagogía, dando como resultado final el Sistema Robótico Modular.

Un ingenio electrónico programable que también busca que en el futuro la invención y desarrollo de tecnologías como ésta se lleve a cabo desde la secundaria. “El Sistema Robótico Modular es un mecanismo capaz de armarse en distintos robots móviles que se programan una y otra vez de acuerdo a la necesidad y gusto de quien lo usa. Se ensambla y se programa para que pueda seguir una luz, el sonido, o que se desplace mediante el reconocimiento de ciertas temperaturas u objetos “, así lo describe Fabio Eraso, investigador del grupo ERA.

Esto significa que gracias a los principios matemáticos como la longitud, la distancia y demás, vistos en los movimientos que realiza un robot, principios que en esencia son los mismos que los estudiantes de secundaria ven en sus clases; ahora, dichos conocimientos serán más tangibles, incentivando así los grados de recordación y aplicación de tales. “Para el caso específico de la geometría es de gran utilidad para el aprendizaje de conceptos como la lateralidad, ángulos y la distancia”. Así lo afirman Carlos Pérez y Hernán Rincón, estudiantes de último semestre de Licenciatura en Matemáticas quienes decidieron como proyecto de grado aplicar esta tecnología pedagógica en la Fundación Colegio UIS.

“La matemática tradicionalmente se ha desarrollado a partir de fórmulas, y lo que se busca ahora es darle a ese desarrollo un enfoque que tenga que ver más con la resolución de problemas”, agrega Carlos Pérez. Esta aplicación de la robótica pedagógica que ya se abre paso en toda Latinoamérica, con diferentes aplicaciones, en Colombia cada vez toma más fuerza. Para Doris Sarmiento, rectora de la Fundación Colegio UIS, esta iniciativa es “un paso muy importante en el aprendizaje no sólo de la matemática sino de la física, pues al usar las nuevas tecnologías el estudiante vivencia todo ello, apropiándose de lo que muchas veces es fórmulas, y fórmulas; viéndolo, tocándolo o simulándolo. Con esto enriquece aún más su progreso pedagógico”.

En el Sistema Robótico Modular, proyecto que tardó casi dos años en desarrollarse, participaron ingenieros electrónicos, mecánicos, psicólogos y diseñadores industriales. Este consta de diferentes módulos que funcionan con base en la manipulación de motores, locomoción, seguidor en línea sensor encoder, sensor de contacto de distancia, y por infrarrojo, que quiere decir que tiene la capacidad de reconocer la presencia de objetos, y a su vez determinar la distancia a la que se encuentra.

A su vez, hace parte de las funciones de los módulos de este robot, sensores de ultrasonido, al tiempo que funciona al rastrear la luz, detectar la temperatura o un sonido específico. Así mismo este robot, no sólo es útil como material de apoyo para la enseñanza y práctica de la robótica, sino que constituye un avance de ésta en el país, vista desde la pedagogía. Los expertos aseguran que en la actualidad la robótica juega un papel importante en los procesos pedagógicos, porque enseña a los estudiantes conceptos de precisión, toma de decisiones, y los conducen a entender el papel importante que en la cotidianidad pueden ejercer los robots en una sociedad.

El equipo de investigadores del grupo ERA prevé que con una aplicación masiva del SRM (Sistema Robótico Modular) asignaturas como la informática, que se ven en los colegios, podría experimentar positivos cambios en los que se incluirían mayores nociones de programación, pues para trabajar con el robot la idea inicial es tener una base de programación en C. “Buscamos que con el tiempo proyectos como éste puedan ser desarrollados desde el colegio, para que así cuando los estudiantes ingresen a la universidad, desarrollen tecnologías más avanzadas. Se trata de empezar a crear una cultura de la robótica en el país”, asegura Alirio José Pinilla, diseñador industrial, miembro del grupo ERA. El Sistema Robótico Modular hace parte de la evolución del aprendizaje en entornos basados en las Tecnologías de la Información y de la Comunicación.

El licenciado en Tecnología Educativa de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires, Arnaldo Odorico, asegura que “El interactuar con la informática favorece una participación activa del alumno, que puede conducir a un aprendizaje más autónomo, pues el estudiante al sentirse autor de lo que produce y darse cuenta de que puede controlar en cierto grado la información, se implica más en el proyecto que realiza”.

miércoles, 28 de marzo de 2007

ROBOTICA PEDAGOGICA





Los Robots en la Educacion




El “Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica” estableció proponer un modelo pedagógico que favoreciera la construcción del conocimiento a través de la robótica pedagógica, de tal manera que fomentara el uso de los materiales tecnológicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.

Durante su desarrollo se fue encontrando diversidad de opciones pedagógicas frente al uso de la Robótica Pedagógica, lo cual posteriormente, en los análisis finales pudo constatarse que la pretensión de un modelo único no solo era imposible, sino que la diversidad encontrada indicaba mejores posibilidades de apropiación de la Robótica en las prácticas pedagógicas.


Algunos autores consideran la robótica pedagógica como un paso mas allá de la informática educativa, en este sentido se empezaron a explorar los modelos pedagógicos que se aplican en informática educativa y con base en ellos, se esperaba diseñar un modelo que impulsara el uso de la robótica pedagógica en el aula de clase.


Actualmente, acerca de la informática educativa siguen existiendo grandes diferencias y contradicciones con respecto a su incorporación en el aula de clase. Esto se ha sustentado en la afirmación de que no existen teorías completas que orienten este tipo de practica educativa y mucho menos que la expliquen totalmente. Es así como cada proyecto en informática educativa adopta su propio “modelo pedagógico”.




Este hecho de suyo, no crea dificultades, por el contrario puede constituir riqueza para las prácticas pedagógicas, en tanto que existen diversos modelos pedagógicos, no excluyentes entre sí, pues explican diversos matices de la misma, fundamentados en corrientes y reflexiones teóricas con las cuales se pretende comprenderlas, analizarlas y mejorarlas.


La robótica pedagógica permite trabajar las siguientes áreas:

· Aprendizaje inductivo.
· Aprendizaje constructivo.
· Conocimientos y habilidades de diferentes esferas educativas
· Creatividad


En el plantel en el cual trabajo COBAQ 10 se podría implantar es uso de alguna aplicación de robótica pedagógica, solo que necesitaríamos el apoyo de la parte administrativa del plantel para cubrir los costos y beneficiar a las áreas de Físico Matemáticas, Ciencias Naturales, Informática, Etc.




REFERENCIAS:

miércoles, 21 de marzo de 2007

SIMULADORES EDUCATIVOS



SIMULADORES EDUCATIVOS




En los simuladores educativos se pone al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación.



Luego, se le va situando en el escenario que él mismo elige y se le explican los resultados de sus acciones. Hay muchos finales posibles y el alumno obtiene opciones variadas del propio programa y del profesor. También puede compartir sus reflexiones, análisis, errores y aciertos con sus compañeros de curso (antes, durante y después de los ejercicios, y todo ello de forma virtual). Incluso, si lo desea, puede comparar sus calificaciones con la media de la clase, con las puntuaciones de todos y cada uno los participantes, aun sin ver sus nombres (pueden ser miles de estudiantes, de diferentes escuelas y países). Lo cierto es que resulta francamente interesante, divertido... y se aprende de verdad.



Estos simuladores, muchos aún en fase de prototipo experimental, sirven tanto para estudiar contabilidad como negociación, tanto para aprender inglés como para perfeccionar dirección de equipos, tanto para colaboradores como para altos ejecutivos. Puede verse un ejemplo de estas herramientas en http://broadcast.forio.com/pro/aftermarket/index.htm?FD_rand=3725



Pues bien, los simuladores educativos siguen ganando fuerza en el sector y cada vez parece más demostrada su eficacia... siempre que estén bien diseñados y su relación calidad-precio sea razonable.



Por lo tanto la aplicación de los simuladores educativos, aportan a cada docente herramientas que permiten una gama diferente para aplicarlos en el salón de clase y a la vez permitir a los alumnos una manera diferente de aprender.

Este tema esta muy relacionado con la realidad virtual ya que a través de ella podemos entrar en opciones computacionales ficticias, pero que parecen unirnos a un mundo real

Algunos ejemplos de simuladores educativos son los siguientes:

http://www.re-creo.com.ar/IJornada/SECGE/sld002.htm
http://www.mediteca.com/casos/indice.html
http://www.archivospc.com/programas/categorias/Simuladores.php

miércoles, 14 de marzo de 2007






Software educativo






Definido intuitivamente como programa de computadoras para educación, pero que algunos investigadores definen como: Creado con la finalidad específica de ser usado como medio didáctico, es decir para facilitar los procesos de enseñanza – aprendizaje en sus modalidades tradicional, presencial a distancia. Por las investigaciones efectuadas sabemos que puede mejorar el desempeño académico en forma sustancial y estos resultados pueden variar según el tipo de software a utilizar y el tipo de metodología aplicada.




Entre los años 50 y 60 se empezaron a construir los primeros software con un enfoque lineal y entre loa años 60 y 70 se caracterizo por la forma de modelos abiertos marcados por el uso de computadoras para tares de practica y ejercitación, en los cuales las computadoras deberían ayudar en los Procesos De Enseñanza – Aprendizaje basados en algunos modelos mayormente matemáticos.




Desde entonces hasta nuestros días se ha evolucionado notablemente permitiéndonos ampliar una gama de posibilidades en su oferta educativa.




En los últimos años las tecnologías de la información y la comunicación (TIC’s) han incrementado su importancia, causando importantes cambios en el entorno. Por ello resulta interesante reflexionar acerca de las ventajas, y oportunidades brindadas por estas nuevas tecnologías en la docencia.




El gran desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todos los ámbitos de la sociedad en general, ha facilitado la penetración de las mismas en el ámbito educativo. Esto ha provocado importantes cambios en la comunidad educativa, ofreciendo ventajas para todos sus miembros, lo que ha llegado incluso a modificar los modelos tradicionales de enseñanza.




Vistas estas posibilidades de desarrollo que ofrecen estas nuevas tecnologías en el ámbito educativo, entre otros, resultaría interesante que las administraciones públicas tuviesen en cuenta estos resultados a la hora de definir las diferentes políticas de desarrollo de las nuevas tecnologías en la sociedad y en el sector educativo en concreto, ya que gran parte de este sector se caracteriza por ser un servicio público de interés general prestado por la administración.
Los profundos cambios tecnológicos que experimenta la sociedad han ofrecido un abanico de opciones metodológicas capaces de influir sobre la práctica educativa en todos los niveles de la enseñanza.




Dentro las numerosas y distintas modalidades de tecnología de la información de que se dispone hoy, la Internet a resaltado su activa presencia en la práctica educativa y muy especialmente en los proyectos de educación a distancia. Sin embargo, el profesor, que tradicionalmente actúa de manera presencial, asimismo se ve impelido a integrar la tecnología en su práctica pedagógica. Hoy la computadora, gracias ante todo a su creciente capacidad de comunicación en red, que la Internet hace posible, se encuentra cada vez más presente en los variados aspectos de nuestra existencia, entre los cuales la educación es muy importante.Obtenido de




























Los software que actualmente utilizamos en las actividades de enseñanza aprendizaje para los alumnos son los siguientes:
Word
Excel
Power Point
Access
Corel Draw
AutoCad

jueves, 8 de marzo de 2007

MINIQUEST

www.educahistoria.com/reportajes/curpowhotweb/Powerpoint4.php

www.secretariaplus.com/cursosonline/curso_power2000/index.asp

www.mailxmail.com/curso/informatica/menupowerpoint/capitulo4.htm


RESUMEN:

El alumno después de la investigación habrá podido enlazar diversas diapositivas de varios temas a través de hipervínculos agregados a la presentación de su trabajo, y además tendrá las herramientas necesarias para investigar en Internet

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.


TEMA:

COMO CREAR HIPERVINCULOS EN POWER POINT

INTRODUCCION:

Un hiperenlace, o simplemente enlace (también llamado vínculo o hipervínculo), es una referencia en un documento de hipertexto a otro documento o recurso. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, se puede utilizar para acceder al recurso referenciado. El cual se puede guardar, ver, o mostrar como parte del documento referenciador. En El caso de Power Point permite relacionar las diapositivas que serán usadas en temas variados pero que se encuentran dentro de una misma presentación

OBJETIVOS:

Proporcionar al alumno una herramienta más para consulta durante la elaboración de sus prácticas de laboratorio.
Permitir que los alumnos realicen búsquedas virtuales a través de la red de internet y de los sitios propuestos en el webquest
Promover entre los alumnos, el uso de la red de internet para investigación de temas relacionados con la informática

TAREAS A REALIZAR:

Mediante una practica de Power Point en la cual se deberá crear una presentación, que contenga el desarrollo de los temas para crear un tutorial de WORD y por lo tanto para cada tema del tutorial, deberá crearse o activarse un hipervínculo que permita relacionar las diapositivas que contengan cada uno de los temas.
Por lo tanto el alumno deberá aparte de crear cada uno de las diapositivas de los temas, agregar el hipervínculo que las relacione.

PROCESO:

El proceso a seguir deberá hacerlo el alumno a través de una investigación contestando las siguientes preguntas:

¿Qué es un hipervínculo?
¿Para que se utilizan los hipervínculos?
¿Cómo se activa un hipervínculo en Power Point?
¿Es lo mismo un hipervínculo que un hipertexto?
¿Se pueden crear hipervínculos con imágenes?

RESUMEN:

El alumno después de la investigación habrá podido enlazar diversas diapositivas de varios temas a través de hipervínculos agregados a la presentación de su trabajo, y además tendrá las herramientas necesarias para investigar en Internet

martes, 27 de febrero de 2007

CREACIÓN Y DISEÑO DE UN AULA EDUCATIVA










CREACIÓN Y DISEÑO DE UN AULA EDUCATIVA
Se presenta una cotización para instalar un aula educativa, con base en el modelo NOM.



Computadora HP Pavilion m7640la, Procesador Pentium D 820 dos núcleos, 2.8GHz, Memoria 1GB PC2-4200 DDR2, D.D. de 250 GB, Super Multi DVD LightScribe, Tarjeta de sintonía de TV con Control Remoto, Red, Módem, XP Media Center No Incluye Monitor

$ 10,399.00


Multifuncional HP LaserJet 3050. Impresora/Copiadora/Fax. 19 PPM, 1200DPI, Interfase USB

$ 2,998.00


Proyector InFocus Work Big IN34 de 2500 LUMENES

$ 13,854.00


InFocus Kit de Montaje para Techo

$ 1,817.00


UPS Tripp Lite BC Personal 300VA con Supresor de picos

$ 802.00

Mesa para computadora:
ANCHO: 60 cm. ALTO: 77.5 cm. Largo de Base : 61 cm. Largo de 2do nivel (monitor y teclado): 67 cm
$ 458.00


Silla secretarial con pistón de elevación ajustable

$ 290.00


Instalación de Internet $ 499.00

Renta Mensual Prodigy Infinitum $ 359.00


Total = $ 31,476.00

martes, 20 de febrero de 2007

Mapa Mental

Envio mi trabajo del Mapa Mental, espero sus opiniones

Jose Manuel Osornio Rios

COBAQ 10

San Juan del Rio

martes, 13 de febrero de 2007

Computo Educativo

Cuando apareció el cómputo educativo se manejaba el texto, preguntas, resolución de problemas como aspectos claves en su aplicación. Se aplicaba al estudio de la trayectoria de proyectiles, mediante simulaciones y animaciones en estado inicial. Hoy se identifican tres vertientes o ámbitos del cómputo educativo:

a) Enseñanza de la computación, que implica una metodología específica.
b) Empleo de la computadora como herramienta de apoyo a los procesos educativos.
c) Empleo de la computadora como herramienta y auxilio de la enseñanza y el aprendizaje.Las áreas de trabajo abiertas en torno al cómputo educativo son seis:

1) Desarrollo de materiales educativos computarizados.
2) Diseño de metodologías de aplicación.
3) Definición de proyectos de incorporación de la computadora.
4) Estudio del impacto en los usuarios (principalmente el cambio)
5) Estudio del impacto sociocultural con su introducción.
6) Análisis de las nuevas tecnologías en sus especificidades y naturaleza.

Un marco de referencia perfilado en torno al cómputo educativo. Los diferentes trabajos en torno al cómputo educativo han perfilado un marco de referencia en el que sobresalen las siguientes ideas, formulaciones y conceptos:

Objetivo del Cómputo Educativo. El fin del Cómputo Educativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación significativa de las personas y que se aprenda a usar la computadora en actividades cotidianas, aprovechando la curiosidad innata del niño y las ganas de investigar.

Principio Base del Cómputo Educativo. La base del cómputo educativo es no iniciar la enseñanza de la computadora dentro de un régimen muy sistemático, para no ahogar ni el genio ni la curiosidad. La idea central es: aprovechar la tecnología como herramienta didáctica; trabajar en programas educativos donde la computadora sirva para desarrollar las habilidades del pensamiento.

Aplicaciones del cómputo o computadora a la educación. Las aplicaciones de la computadora en la educación se basan en diferentes enfoques y principios:

Los enfoques

La computadora puede ser ayuda del educador en términos generales.
La computadora puede emplearse como presentador de conceptos o de materias, a través de programas demostrativos o de programas interactivos.

El maestro emplea la computadora como auxiliar: en procesos especiales de desarrollo de capacidades personales, donde él funge como asesor, acompañante y guía del alumno, como fuente de estímulos y recurso detonador de procesos de pensamiento.

La computadora es una mediación o fuente de mediación en la relación maestro- computadora-alumno2.3.2 Los principios.

La incorporación de la computadora a la educación cumple con el presupuesto que establece: corresponde al educador buscar y entregar las herramientas para que los educandos sean autosuficientes, pues lo seres humanos somos capaces de aprender de todo y sólo hay que buscar los causes adecuados.

El manejo de la motivación en el cómputo educativo ha de ser preferentemente interna (antes que externa) relacionada con la conciencia de un cambio real en el aprendizaje y está relacionada con el manejo de la significación y los marcos de referencia y áreas de interés.

Hay que tener un proyecto educativo base, con objetivos, y fines de aplicación para enmarcar en él el aprendizaje y la aplicación de la computación. Con base en este proyecto hay que definir cómo trabajar con la computadora: sólo, acompañado, en equipo, cuándo propiciar el intercambio de experiencias y de aprendizaje.

Hay que apoyarse en los sentimientos y emociones propias de los educandos para despertar el gusto por los programas.

Conviene impulsar el aprendizaje autagógico. Se inicia aprendiendo algunos comandos y operaciones que permitan cierto manejo del programa y luego se impulsa un aprendizaje por descubrimiento: Encender, entrar, salir, meter el programa, sacar el programa, investigar, ver qué programa contiene y meterse a ellos, son las operaciones básicas. La capacitación puede seguir el mismo camino de aprendizaje del niño.

Los programas educativos han de emplear bancos de gráficos e información agradable. Las gráficas y los iconos facilitan la interacción con la computadora.
Se deben conocer con claridad los objetivos de los programas que se usen, porque de ello dependen las habilidades que se puedan desarrollar.

El aprendizaje de un programa persigue a la vez el aprendizaje de la tecnología y el desarrollo de habilidades.

El manejo óptimo y creativo del programa depende del maestro. Lo importante está en que éste defina su objetivo, según un proyecto y se apoye en el programa.

Es recomendable variar los programas, definir la interacción anterior o posterior al programa, las presentaciones, los comentarios, las puestas en común y los intercambios de experiencias.
Una buena práctica, para educadores que emplean el recurso de la computación, es integrar un catálogo de programas educativos, la sistematización de dichos programas de acuerdo a sus objetivos o finalidades, usos y aplicaciones educativas.

La necesidad de uso adecuado y óptima aplicación del cómputo a la educación, exige, no sólo este conocimiento de los usos y aplicaciones, también, el desarrollo de habilidades educativas para su empleo y la asesoría de usos y aplicaciones, constante, que se puede encontrar en profesionales expertos de este campo.

Entre los aspectos que requieren asesoría están: Adquisición de equipo (características, capacidades y periféricos), instalación y disposición del salón de cómputo, adquisición de software, usos y aplicaciones educativas de programas y de la computación, especialmente en tres áreas: conocimiento de la tecnología y uso de la misma, desarrollo de la creatividad y la imaginación con apoyo en la computación y desarrollo de habilidades personales de pensamiento: solución de problemas, análisis, síntesis, criticidad, transferencia, alternativas de solución, capacidad de expresión y uso del lenguaje.

domingo, 11 de febrero de 2007

Objetivo del Blog

Un blog, también conocido como weblog o cuaderno de bitacora (listado de sucesos), es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Habitualmente, en cada artículo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. El uso o temática de cada weblog es particular, los hay de tipo personal, periodistico, empresarial o corporativo, tecnologico, educativo (edublogs), etc.

Los primeros blogs eran simplemente componentes actualizados de sitios web comunes. Sin embargo, la evolución de las herramientas que facilitaban la producción y mantenimiento de artículos web publicados y ordenados de forma cronológica hizo que el proceso de publicación pudiera dirigirse hacia muchas más personas, y no necesariamente con conocimientos técnicos. Últimamente, esto ha llevado a que en la actualidad existan diversos tipos de formas de publicar blogs. Por ejemplo, el uso de algún tipo de software basado en navegador es hoy en día un aspecto común del blogging. Los blogs pueden ser almacenados mediante servicios de alojamiento de blogs dedicados o pueden ser utilizados mediante software para blogs como Blogger , o mediante servicios dealojamiento web corrientes .