miércoles, 28 de marzo de 2007

ROBOTICA PEDAGOGICA





Los Robots en la Educacion




El “Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica” estableció proponer un modelo pedagógico que favoreciera la construcción del conocimiento a través de la robótica pedagógica, de tal manera que fomentara el uso de los materiales tecnológicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia.

Durante su desarrollo se fue encontrando diversidad de opciones pedagógicas frente al uso de la Robótica Pedagógica, lo cual posteriormente, en los análisis finales pudo constatarse que la pretensión de un modelo único no solo era imposible, sino que la diversidad encontrada indicaba mejores posibilidades de apropiación de la Robótica en las prácticas pedagógicas.


Algunos autores consideran la robótica pedagógica como un paso mas allá de la informática educativa, en este sentido se empezaron a explorar los modelos pedagógicos que se aplican en informática educativa y con base en ellos, se esperaba diseñar un modelo que impulsara el uso de la robótica pedagógica en el aula de clase.


Actualmente, acerca de la informática educativa siguen existiendo grandes diferencias y contradicciones con respecto a su incorporación en el aula de clase. Esto se ha sustentado en la afirmación de que no existen teorías completas que orienten este tipo de practica educativa y mucho menos que la expliquen totalmente. Es así como cada proyecto en informática educativa adopta su propio “modelo pedagógico”.




Este hecho de suyo, no crea dificultades, por el contrario puede constituir riqueza para las prácticas pedagógicas, en tanto que existen diversos modelos pedagógicos, no excluyentes entre sí, pues explican diversos matices de la misma, fundamentados en corrientes y reflexiones teóricas con las cuales se pretende comprenderlas, analizarlas y mejorarlas.


La robótica pedagógica permite trabajar las siguientes áreas:

· Aprendizaje inductivo.
· Aprendizaje constructivo.
· Conocimientos y habilidades de diferentes esferas educativas
· Creatividad


En el plantel en el cual trabajo COBAQ 10 se podría implantar es uso de alguna aplicación de robótica pedagógica, solo que necesitaríamos el apoyo de la parte administrativa del plantel para cubrir los costos y beneficiar a las áreas de Físico Matemáticas, Ciencias Naturales, Informática, Etc.




REFERENCIAS:

miércoles, 21 de marzo de 2007

SIMULADORES EDUCATIVOS



SIMULADORES EDUCATIVOS




En los simuladores educativos se pone al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación.



Luego, se le va situando en el escenario que él mismo elige y se le explican los resultados de sus acciones. Hay muchos finales posibles y el alumno obtiene opciones variadas del propio programa y del profesor. También puede compartir sus reflexiones, análisis, errores y aciertos con sus compañeros de curso (antes, durante y después de los ejercicios, y todo ello de forma virtual). Incluso, si lo desea, puede comparar sus calificaciones con la media de la clase, con las puntuaciones de todos y cada uno los participantes, aun sin ver sus nombres (pueden ser miles de estudiantes, de diferentes escuelas y países). Lo cierto es que resulta francamente interesante, divertido... y se aprende de verdad.



Estos simuladores, muchos aún en fase de prototipo experimental, sirven tanto para estudiar contabilidad como negociación, tanto para aprender inglés como para perfeccionar dirección de equipos, tanto para colaboradores como para altos ejecutivos. Puede verse un ejemplo de estas herramientas en http://broadcast.forio.com/pro/aftermarket/index.htm?FD_rand=3725



Pues bien, los simuladores educativos siguen ganando fuerza en el sector y cada vez parece más demostrada su eficacia... siempre que estén bien diseñados y su relación calidad-precio sea razonable.



Por lo tanto la aplicación de los simuladores educativos, aportan a cada docente herramientas que permiten una gama diferente para aplicarlos en el salón de clase y a la vez permitir a los alumnos una manera diferente de aprender.

Este tema esta muy relacionado con la realidad virtual ya que a través de ella podemos entrar en opciones computacionales ficticias, pero que parecen unirnos a un mundo real

Algunos ejemplos de simuladores educativos son los siguientes:

http://www.re-creo.com.ar/IJornada/SECGE/sld002.htm
http://www.mediteca.com/casos/indice.html
http://www.archivospc.com/programas/categorias/Simuladores.php

miércoles, 14 de marzo de 2007






Software educativo






Definido intuitivamente como programa de computadoras para educación, pero que algunos investigadores definen como: Creado con la finalidad específica de ser usado como medio didáctico, es decir para facilitar los procesos de enseñanza – aprendizaje en sus modalidades tradicional, presencial a distancia. Por las investigaciones efectuadas sabemos que puede mejorar el desempeño académico en forma sustancial y estos resultados pueden variar según el tipo de software a utilizar y el tipo de metodología aplicada.




Entre los años 50 y 60 se empezaron a construir los primeros software con un enfoque lineal y entre loa años 60 y 70 se caracterizo por la forma de modelos abiertos marcados por el uso de computadoras para tares de practica y ejercitación, en los cuales las computadoras deberían ayudar en los Procesos De Enseñanza – Aprendizaje basados en algunos modelos mayormente matemáticos.




Desde entonces hasta nuestros días se ha evolucionado notablemente permitiéndonos ampliar una gama de posibilidades en su oferta educativa.




En los últimos años las tecnologías de la información y la comunicación (TIC’s) han incrementado su importancia, causando importantes cambios en el entorno. Por ello resulta interesante reflexionar acerca de las ventajas, y oportunidades brindadas por estas nuevas tecnologías en la docencia.




El gran desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todos los ámbitos de la sociedad en general, ha facilitado la penetración de las mismas en el ámbito educativo. Esto ha provocado importantes cambios en la comunidad educativa, ofreciendo ventajas para todos sus miembros, lo que ha llegado incluso a modificar los modelos tradicionales de enseñanza.




Vistas estas posibilidades de desarrollo que ofrecen estas nuevas tecnologías en el ámbito educativo, entre otros, resultaría interesante que las administraciones públicas tuviesen en cuenta estos resultados a la hora de definir las diferentes políticas de desarrollo de las nuevas tecnologías en la sociedad y en el sector educativo en concreto, ya que gran parte de este sector se caracteriza por ser un servicio público de interés general prestado por la administración.
Los profundos cambios tecnológicos que experimenta la sociedad han ofrecido un abanico de opciones metodológicas capaces de influir sobre la práctica educativa en todos los niveles de la enseñanza.




Dentro las numerosas y distintas modalidades de tecnología de la información de que se dispone hoy, la Internet a resaltado su activa presencia en la práctica educativa y muy especialmente en los proyectos de educación a distancia. Sin embargo, el profesor, que tradicionalmente actúa de manera presencial, asimismo se ve impelido a integrar la tecnología en su práctica pedagógica. Hoy la computadora, gracias ante todo a su creciente capacidad de comunicación en red, que la Internet hace posible, se encuentra cada vez más presente en los variados aspectos de nuestra existencia, entre los cuales la educación es muy importante.Obtenido de




























Los software que actualmente utilizamos en las actividades de enseñanza aprendizaje para los alumnos son los siguientes:
Word
Excel
Power Point
Access
Corel Draw
AutoCad

jueves, 8 de marzo de 2007

MINIQUEST

www.educahistoria.com/reportajes/curpowhotweb/Powerpoint4.php

www.secretariaplus.com/cursosonline/curso_power2000/index.asp

www.mailxmail.com/curso/informatica/menupowerpoint/capitulo4.htm


RESUMEN:

El alumno después de la investigación habrá podido enlazar diversas diapositivas de varios temas a través de hipervínculos agregados a la presentación de su trabajo, y además tendrá las herramientas necesarias para investigar en Internet

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.


TEMA:

COMO CREAR HIPERVINCULOS EN POWER POINT

INTRODUCCION:

Un hiperenlace, o simplemente enlace (también llamado vínculo o hipervínculo), es una referencia en un documento de hipertexto a otro documento o recurso. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, se puede utilizar para acceder al recurso referenciado. El cual se puede guardar, ver, o mostrar como parte del documento referenciador. En El caso de Power Point permite relacionar las diapositivas que serán usadas en temas variados pero que se encuentran dentro de una misma presentación

OBJETIVOS:

Proporcionar al alumno una herramienta más para consulta durante la elaboración de sus prácticas de laboratorio.
Permitir que los alumnos realicen búsquedas virtuales a través de la red de internet y de los sitios propuestos en el webquest
Promover entre los alumnos, el uso de la red de internet para investigación de temas relacionados con la informática

TAREAS A REALIZAR:

Mediante una practica de Power Point en la cual se deberá crear una presentación, que contenga el desarrollo de los temas para crear un tutorial de WORD y por lo tanto para cada tema del tutorial, deberá crearse o activarse un hipervínculo que permita relacionar las diapositivas que contengan cada uno de los temas.
Por lo tanto el alumno deberá aparte de crear cada uno de las diapositivas de los temas, agregar el hipervínculo que las relacione.

PROCESO:

El proceso a seguir deberá hacerlo el alumno a través de una investigación contestando las siguientes preguntas:

¿Qué es un hipervínculo?
¿Para que se utilizan los hipervínculos?
¿Cómo se activa un hipervínculo en Power Point?
¿Es lo mismo un hipervínculo que un hipertexto?
¿Se pueden crear hipervínculos con imágenes?

RESUMEN:

El alumno después de la investigación habrá podido enlazar diversas diapositivas de varios temas a través de hipervínculos agregados a la presentación de su trabajo, y además tendrá las herramientas necesarias para investigar en Internet